NAVIGATION

 

Fonction de base à bord du vaisseau

 

Le site physique du centre de pilotage d'un vaisseau est communément désigné par le terme Helm, l'officier responsable de cet endroit pilote le vaisseau et s'occupe de la navigation dans l'espace. Malgré que l'helm est un endroit hautement technologique et automatique, il demande tout de même la présence d'un officier intelligent afin de prendre les décisions critiques lors de toutes  les opérations. De ce fait, l'officier navigateur ne reçoit généralement les ordres que de l'officier commandant (soit le capitaine ou le premier officier). Il y a 5 sections majeurs inclus dans la responsabilité du navigateurs.


1) Donné des références de navigation spatiale et initier les donnés requises pour se rendre à un endroit précis dans l'espace.

2) Superviser les systèmes automatiques de vol.

3) Diriger les opérations de vol, de manoeuvres, de corrections de trajectoire et de manœuvres d'urgence.

4) Vérifications de la position dans l'espace et la vitesse du vaisseau.

5) Diriger la liaison entre le poste de commandement (bridge) et l'engineering.



Durant un vol à impulse power (pouvoir minimal) le navigateur est responsable de lire correctement les senseurs provenant du système d'inertie (inertial dampening systems). Dans l'éventualité qu'une manoeuvre non-standard est demandé ou requise, l'ordinateur de vol demandera qu'on modifie son programme afin qu'il réponde adéquatement à la demande. C'est d'ailleurs une
des principales raisons de la présence d'un officier à ce poste.

Pendant les alertes (jaune et rouge), l'ordinateur de vol permettra au navigateur de programmer des manoeuvres jugées potentiellement dangereuses soit pour le vaisseau ou pour l'équipage. Encore une fois, l'ordinateur ne peut faire de lui-même de tel manoeuvre. Un officier doit les faire. Vous comprendrez que laisser le contrôle totale d'un vaisseau à un ordinateur serait suicidaire étant donné qu'un ordinateur n'a pas le sens du "jugement".

Durant les vols à warp, le navigateur est responsable de superviser les senseurs indiquant la position, la vitesse et la géométrie spatiale environnante. Il doit aussi s'assurer que l'engineering a les mêmes données que lui. Il doit s'assurer de la lecture des senseurs longue portés et de la variation dans la densité interstellaire.

À cause de la nature cruciale que joue l'officier à la navigation, dans le cas des alertes le navigateur est relié immédiatement à un back-up system lui permettant de prendre totalement en charge le pilotage du vaisseau de façon manuelle. Les équipements d'urgence apparaissent immédiatement sur sa console et ils peuvent être aussi accéder à partir du poste de l'engineering.

La console de vol spatial (le helm en tant que tel) donne les informations liées à la navigations et remet les datas de la console tactique en temps réel. L'officier a accès à un système auxiliaire de contrôle de pilotage qui remet les informations de la console de l'officier scientifique si le besoin est nécessaire. Ce système est vérifié à chaque changement de quart et pendant une alerte rouge.

L'exécution de vol est généralement laissée au soin de l'ordinateur, mais dans certaines circonstances le vaisseau peut être placé entre les mains de l'officier et le pilotage se fait manuellement. Il est évident que piloter manuellement un Runabout et un vaisseau de classe Galaxy est différent, c'est pourquoi les officiers doivent passer des heures d'entraînements intensifs en holodeck de simulation afin de se pratiquer, car là-haut, ils n'auront pas droit à l'erreur lorsqu'ils piloteront le "vrai" vaisseau. Le contrôle manuel est relié au système de réaction automatique du vaisseau (Réaction controle system- RCS) qui dirige les thrusters individuellement.


LA GALAXIE

 


Orientation Spatiale (BEARING)

Dans la navigation spatiale, l'expression mathématique décrivant l'orientation dans l'espace du vaisseau est appelé bearing. Le bearing mesure la différence d'angle entre la direction présente du vaisseau et celle ou il se dirige. Le premier chiffre indique l'azimut en degré et le second indique l'élévation du vaisseau. Par exemple, un bearing 330 mark 15 indiquerait que
le vaisseau est penché vers la droite de 330 degré et le nez du vaisseau est élevé de 15 degré.


Direction Spatiale (HEADING COURSE)


Dans la navigation spatiale, l'expression mathématique décrivant la direction dans l'espace est appelé heading. Le heading est la relation entre le vaisseau et sa position par rapport au centre de la galaxie. Un heading est composé de 2 chiffres mesurant l'azimut et l'élévation en degré. Un capitaine vous demandant d'aller au heading 000 mark 0, veut se diriger vers le centre de la galaxie. En terme de navigation sur une planète ceci est semblable lorsqu'on se dirige avec une boussole en forêt. Le nord étant considéré comme l'azimut 0 alors aller de 5 degré nous porte à se rendre vers la droite, c'est-à-dire l'Est.


Coordoonées Galactiques

Les coordonnées galactiques sont données sous forme de point X,Y,Z, où X=la longueur, Y= la largeur et Z= la profondeur. Étant donné que l'espace est en trois dimensions.



Le Point de Référence Galactique (GALACTIC UP REFERENCE)

Il y a toujours eu plusieurs questions sur le pourquoi 2 vaisseaux pouvaient se rencontrer dans l'espace et être sur la même latitude. Ceci peut être expliqué de manière assez simple si on considère 2 facteurs importants. Premièrement, nous devons comprendre que l'espace n'a pas de pôle magnétique. Le centre de la galaxie est composé d'un amas d'étoiles compactés sur
lui-même et cette masse agit comme une sorte de pôle magnétique. La direction de ce pôle est considéré comme étant le point de référence galactique utilisé par tout les vaisseaux voyageant dans l'espace. Deuxièmement, lorsque deux vaisseaux se rencontrent dans l'espace, ils ne sont pas nécessairement à la même latitude spatiale, mais peuvent se dirigé sur le même point galactique de référence. De ce fait, ils ne vont pas à la même place, mais se dirige sur le même axe. C'est comme si le USS-1 faisait face à nous et que le USS-2 était positionné en dessous de l'autre vaisseau, mais souvenez-vous que dans l'espace il n'y a pas de gravité, donc il n'y a pas de "haut" et de "bas" proprement dit.


Le Déflecteur de Navigation (NAVIGATIONAL DEFLECTOR)

Sur les vaisseau de la Fédération ce déflecteur est utilisé pour pousser de côté les débris, météorites et autres petits objets qui pourraient entrés en collision avec le  vaisseau. Ceci est accompli de 2 manières. Premièrement, un champ warp (warp field) est utilisé pour réduire le poids de l'objet. Deuxièmement, le déflecteur entre en collision avec l'objet et le pousse sur le côté du vaisseau. Le déflecteur à généralement une forme conique qui s'étend à l'avant du vaisseau. Le coeur du système est une série de générateur de gravitron polarisé formant un circuit "esclave". Chaque générateur consiste en une source de pouvoir équivalent à 6 cellules de 128 Mw de gravitron polarisé qui en retour donne une amplification de 550 milicochrane en distorsion spatiale. Cette énergie est transmis vers l'avant du vaisseau afin de dégager les débris et de garder la coque (hull) intacte. Le déflecteur est construit en duranium sur lequel est attaché une sonde émettrice (emitter array) qui lui, est construit de panneau de molybdenum-duranium. L'ordinateur peut orienter le déflecteur et la sonde de 7.2 degré sur l'axe du Z du vaisseau.  La sonde dirige le rayon du déflecteur de deux  façons différentes. Premièrement, une série de 5 boucliers paraboliques étendent la puissance jusqu'à 2 Km en avant du vaisseau. Ces boucliers à basses fréquences sont statiques et interceptent les atomes d'hydrogène, les débris autres et les particules submicroniques qui auraient échappé au premier balayage du déflecteur. Le déflecteur peut balayer sur un rayon de plusieurs milliers de Km en face du vaisseau et pousse les débris sur le côté. La puissance du déflecteur peut être modifié afin de rendre ce dernier extrêmement puissant. Le USS-Entreprise-D tenta la modification pour attaquer un vaisseau Borg, mais les résultats furent désastreux cela détruisit le déflecteur et causa des dommages au warp engine. Cette modification n'est plus autorisée.


Vitesse Lumière (Warp Drive)

C'est le système de propulsion plus rapide que la lumière qu'utilise tout les vaisseaux de la fédération. Ce système de warp emploi un contrôle rigoureux de matière/anti-matière qui est régit par un crystal de dilithium qui génère une quantité phénoménale d'énergie requise pour faire des voyages à grande vitesse. Le warp drive fut inventé sur Terre par le scientifique Zefram Cochrane. La liste ci-dessous indique la façon de comprendre la vitesse de chaque niveau de warp.

Warp Facteur 1 = 1 cochrane (la vitesse de la lumière <VL>)
Warp Facteur 2 = 10 cochrane (la vitesse de la lumière fois 10)
Warp Facteur 3 = 39 cochrane (VL fois 39)
Warp Facteur 4 = 102 cochrane (VL fois 102)
Warp Facteur 5 = 214 cochrane (VL fois 214)
Warp Facteur 6 = 392 cochrane (VL fois 392)
Warp Facteur 7 = 656 cochrane (VL fois 656)
Warp Facteur 8 = 1024 cochrane (VL fois 1024)
Warp Facteur 9 = 1516 cochrane (VL fois 1516)

Ces valeurs sont dépendantes des conditions interstellaires, comme les gaz, la densité, le niveau de champ électrique et électromagnétique. Les régions de la galaxie donnent des fluctuations dans les résultats sur la vitesse initiale.


Manoeuvre D'un Vaisseau


Manoeuvre à vitesse Warp (WARP SPEED)

Il existe une banque de manoeuvre standard dans l'ordinateur de contrôle de navigation. Une de ces fameuses manœuvres est celle nommé "la manoeuvre Picard" en l'honneur du Capitaine du vaisseau Entreprise qui inventa cette manoeuvre des plus originale. Dans cette manoeuvre, le vaisseau et l'ennemi sont à 9 millions de Km l'un de l'autre. À cette distance, cela prend 30 secondes pour se rendre à warp 1 au vaisseau ennemi. Les deux vaisseau n'ont pas de différence réel entre eux (et ils veulent bien sûr s'affronter). Soudainement, le vaisseau de la fédération connaissant cette manoeuvre accélère à un Warp supérieur. L'ennemi aura sur ses senseurs votre image, mais 30 secondes de retard, car vous avez augmenté la vitesse de votre vaisseau. De ce fait, le temps que la lumière se rende à ses senseurs, il verra momentanément 2 vaisseaux!! Ceci vous permettra d'avoir 5 secondes d'avance de réaction sur l'ennemi pour l'attaquer.

Souvenez-vous en tout temps que tirer un coup de phaser pendant que vous êtes en warp est dangereux car le phaser va à l'équivalent de warp 1, donc si vous aller plus vite vous recevrez votre propre tir de phaser! Et le capitaine ne sera pas très très content de vous.


Manoeuvre D'Évasion (EVASIVE MANEUVRES)

Manoeuvrer un vaisseau en combat est un acte très difficile et un des plus dangereux. Vous devez non seulement piloter le vaisseau, mais aussi garder en mémoire la position des vaisseaux ennemis, celle de vos alliés, garder votre cap, vous positionner pour que l'officier tactique puisse attaquer avec ses armes, garder le vaisseau stable, ne pas se faire tirer dessus, pensez au bouclier de protection et enfin se souvenir que l'espace est en 3 dimensions et que vous devez jouer sur 3 vecteurs précis et bouger sur 3 latitudes (X-Y-Z). Tout un travail!!!!